Keunggulan Irithel di War Besar dan Kekurangan Mobilitas Ultinya

·

Keunggulan Irithel di War Besar dan Kekurangan Mobilitas Ultinya – Halo Sobat Borscht! Irithel sering dianggap sebagai marksman yang “bersinar ketika teamfight besar pecah.” Damage-nya terasa menyebar, area serangnya luas, dan gaya menyerangnya sambil bergerak terlihat seperti keuntungan yang sangat besar. Namun di saat yang sama banyak pemain merasakan ultinya yang terlihat mobile… ternyata tidak semobilitas itu, bahkan bisa membahayakan dirinya sendiri.

Sebelum menerima dua klaim itu sebagai kebenaran absolut, mari kita bedah dan uji apakah dasar pemikirannya solid.


1. Keunggulan Irithel di War Besar

Banyak orang menganggap Irithel sangat kuat di teamfight. Itu benar—tapi alasannya tidak sesederhana “damage-nya besar.” Ada mekanisme yang harus dikupas.


1.1. Area Damage yang Konsisten di Tengah Keramaian

Basic attack Irithel, terutama saat menggunakan ultimate, memberikan splash damage yang ideal untuk war besar. Ini membuatnya bisa:

  • menyerang banyak target sekaligus,
  • mengikis tank dan fighter lawan tanpa harus memfokuskan diri,
  • memaksimalkan value di situasi di mana hero lain justru sulit mengakses banyak target.

Asumsinya:
Damage area otomatis unggul di war besar.

Skeptis akan bertanya:
Apakah area damage itu selalu efektif?
Tidak. Splash Irithel tergantung posisi, arah tembakan, dan jarak. Jika ia salah arah sedikit saja, damage menyebarnya hilang.

Jadi ia kuat di war, tapi kekuatannya tetap bergantung pada positioning yang akurat.


1.2. Serangan Bisa Dilakukan Sambil Bergerak

Inilah trademark Irithel. Ia tetap bisa mengeluarkan damage meski sedang repositioning. Ini membuatnya:

  • lebih sulit dikejar oleh fighter,
  • bisa mengikuti arah teamfight yang berubah-ubah,
  • tetap memberikan DPS meski harus mundur sedikit.

Namun keunggulan ini sering dibesar-besarkan.
Mobilitas sambil menembaknya bukan berarti ia aman sepenuhnya, karena:

  • speed boost-nya tidak sebesar MM hyper-mobile,
  • ia tetap bisa terkena CC,
  • ia tidak punya dash “sebenarnya.”

Artinya, keunggulan ini nyata, tetapi tidak absolut.


1.3. Early-Mid Game Lebih Stabil dari Banyak Marksman

Irithel tidak setergantung item seperti Claude atau Melissa. Bahkan sebelum core item jadi, ia sudah bisa berkontribusi. Ketika war besar dimulai di mid game, ia berada dalam kondisi siap bertempur.

Ini menjawab pertanyaan: Kenapa Irithel sering dipilih ketika musuh punya banyak hero teamfight?
Karena ia tidak butuh waktu lama untuk memanas.

Namun:
Stabil bukan berarti dominan.
Ia tidak akan menang trade 1v1 melawan MM burst seperti Bruno atau Karrie sebelum item core lengkap.


1.4. Damage Stabil dan Tidak “Meledak” Secara Tiba-tiba

Ini terlihat seperti kekurangan, tapi dalam konteks war besar, justru keunggulan. Damage yang stabil membuat Irithel:

  • tidak “ketergantungan cooldown,”
  • tidak harus menunggu momentum,
  • bisa terus memberi tekanan selama fight berlangsung.

Dalam teamfight besar, DPS berkelanjutan lebih bernilai daripada burst satu detik.


2. Kekurangan Mobilitas Ultinya: Tampak Bebas, tapi Sebenarnya Terbatas

Irithel terlihat bebas bergerak saat ulti. Tapi apakah benar ultinya memberi mobilitas seperti yang dibayangkan pemain pemula? Mari kita uji.


2.1. Ultinya Bukan Dash — Hanya Movement Speed Boost

Inilah miskonsepsi besar.
Banyak pemain mengira ulti Irithel adalah mobilitas eskapis.

Padahal:

  • tidak ada dash, blink, atau immune frame,
  • ia tetap berada di jalur serangan musuh,
  • CC kecil saja bisa menghentikannya.

Kontra-argumen penting:
Speed boost bukan berarti aman. Justru kadang ia bergerak terlalu maju dan tanpa sadar masuk ke area bahaya.

Jadi ultinya berpotensi membantu repositioning, tapi tidak bisa diandalkan sebagai alat kabur.


2.2. Animation Lock dan Pergerakan Hanya Bersifat Linear

Saat mengaktifkan ulti, Irithel punya animasi singkat. Ini kecil, tapi dalam situasi panas bisa menimbulkan:

  • momentum terbuang,
  • kesulitan menghindari engage cepat,
  • membuatnya telat reposition.

Selain itu, pergerakannya sambil menembak tetap linear. Ia tidak punya mobilitas horizontal agresif seperti dash Beatrix atau blink Bruno.


2.3. Rentan Melangkah Terlalu Dekat ke Musuh

Saat teamfight ramai, ulti Irithel membuat pemain:

  • merasa lebih aman dari yang sebenarnya,
  • tidak sadar memasuki area efek musuh,
  • menembak sambil maju tanpa memeriksa posisi tank lawan.

Ini bukan semata kelemahan mekanik. Ini efek psikologis:
ulti memberi rasa percaya diri palsu.

Seorang skeptis akan mempertanyakan:
Apakah ultinya mobile?
Atau hanya memberi ilusi bahwa ia mobile?


2.4. Kurang Efektif Melawan Assassin atau Burst Cepat

Tidak ada dash berarti:

  • Lancelot,
  • Hayabusa,
  • Aamon,
  • Saber,
  • Gusion

bisa masuk kapan saja dan menghancurkan Irithel sebelum ia sempat memanfaatkan movement speed ultinya.

Ini menunjukkan bahwa ultinya tidak didesain untuk melawan burst eksplosif.
Ia hanya cocok untuk teamfight besar, bukan duel situasional.


3. Menguji Logika: “Kuat di War Besar, Tapi Mobilitas Ultinya Kurang”

Mari kita analisis klaim ini apakah sudah kokoh.

A. Apakah damage area otomatis membuatnya unggul di war?

Belum tentu otomatis, tapi dalam praktik—dengan positioning benar—klaim ini valid.

B. Apakah ultinya benar-benar buruk?

Tidak. Ultinya lebih tepat disebut “semi-mobilitas,” bukan mobilitas sejati.
Buruk jika dipakai untuk kabur, bagus jika dipakai untuk mengatur arah serangan saat teamfight.

C. Apakah Irithel selalu kalah jika diserang?

Tidak selalu, tapi karena ia tidak punya dash, ia butuh frontliner kuat dan posisi aman.


4. Perspektif Alternatif: Irithel Bukan Marksman Mobile — Ia Adalah “Teamfight DPS Controller”

Cara lain melihat Irithel:

  • Ia bukan marksman yang dibuat untuk duel.
  • Ia bukan marksman melarikan diri.
  • Ia bukan marksman pencari pick-off.

Ia adalah:

👉 Pengendali damage area di war besar.
👉 Marksman yang efektif ketika menghadapi banyak target sekaligus.
👉 Hero yang butuh lini depan untuk memaksimalkan potensinya.

Dengan perspektif ini, keterbatasan ultinya bukan cacat desain, melainkan konsekuensi dari identitas hero.


Kesimpulan

Irithel memang bersinar di war besar berkat:

  • damage area yang stabil,
  • ability untuk menyerang sambil bergerak,
  • kontribusi konstan tanpa tergantung cooldown,
  • scaling yang stabil dari early ke mid game.

Namun ultinya memiliki keterbatasan mobilitas, seperti:

  • tidak adanya dash atau immune,
  • animasi aktivasi yang mengurangi responsivitas,
  • movement speed yang memberi rasa aman palsu,
  • ketergantungan pada posisi dan frontline.

Kombinasi kelebihan dan kekurangan ini membuat Irithel sangat kuat dalam formasi teamfight yang rapi, tetapi kurang efektif jika dipaksa duel sendiri atau melawan assassin dengan mobilitas tinggi.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *